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ジン級は日本で最初に製造されたモビルスーツ。モノアイカメラなど2037年の日本に革新的技術を手に入れた。 ジン ジングラディエーター ジンタイプサージェント
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6A、D、JB、吹雪、裂氷、氷連双 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バックステップあるいは後ろガードジャンプ安定 相手がけん制を使う場合はC、D系で脅しても構わない 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 6Aと6Bが猛威を振るう。D系よりも暴れカウンター狙い安定 愚直に攻めるだけでなく、常に読み合う余裕が必要 攻めているときはステップ始動の下記4択が崩しやすい ⇒ステ椿(中段)、ステ蓮華(下段)、ステ火蛍(無敵)、ステ投げ ⇒ステップする瞬間の相手のガード方向、暴れる相手か否かを判断 ⇒残り体力がお互い少ないときはステップ火蛍が決まりやすい。 Ⅰ.守備ターン時 下段ガード安定。柄で殴る6A中段はゲージがなければ極めて安い。 サーフィンからの中段は6Dでお殴りなさい。( ・ω・)∩ 画面端を背負ったら、4000ダメが怖いので極力逃げる。 D氷翔撃(25%技)の氷3本はガード安定。当身は意外に慣れ必要。 隙を付いて常に投げを狙っていく心構えが大切。投げ抜けにもなる。 ⇒こちらの投げを6Bですかし>コンボが流行っているので注意。 ⇒6Aでカウンターを狙いながらのずらし投げ抜け安定。 ②中距離戦 比較的素直な読み合い。バッタをしていれば動きやすい。 両者共にダメージソースは対空であることを意識する。 ⇒下手に飛び込まない辛抱強さが問われる。 ⇒氷翔撃のモーションをみてから飛び込みJCは安定 ⇒相手の空ダは見てから6Aor2Cが安定 ③遠距離戦 ゲージ貯め安定 2段ジャンプのバッタ立ち回り安定 遠くからの氷翔撃は6Dで美味しく頂きましょう。( ・ω・)∩ 1割の確率でたまに空ダッシュ飛び込み ⇒ただし、空ダは相手の対空をガードする事前提の気持ちで <総評> 素直な読み合いが要求されるキャラ。 こちらが投げてやるという気持ちを常に持てば、 投げ抜けにもなり氷付けにされなくてすむ(6B読み合い必要)。 火力はこちらの方が上なので、 中距離での立ち回りさえ焦らなければ勝てる。 画面端から如何に逃げるかが案外重要。 下段ガード、投げ抜けをしっかり意識することが大切か。 Presented by ゆーま ズェアの人のレス 当身ポイント 5C>5D 中距離でC先端を当てたジンに多い連携ズェア 勿論ジン側もジャンプキャンセル出来るので入れ込みには注意ズェア 起き上がりに取りあえずBを置くジンには投げ抜け仕込み2D置いとくといいズェア 飛翔剣各種、特に空中D飛翔剣 これ取れるか取れないかでジン戦の勝率が格段に変わると思うズェア 向こうはハクメンの対空ずらしにD飛翔を多用してくると思うけど、 見てから出来ないレベルじゃないので必ず取れるように練習するズェア 早出し6Aスカ>6Dの図々しい行動で多くの使われを葬ってきたズェア 各種超必 バースト後に削りや空ダ、ハイジャンプを狙って使ってくるジンが多いズェア 暗転見てから当て身余裕ズェアした 立ち回りとしては自分はタイムアップまでガードする気持ちでやっているズェア 披起き攻め時 ジンはライブラの削りが極端に低いので多少ガードしても割れることは少ないズェア ジン側の崩しは中段、遅らせ投げ、ダッシュJからのF式くらいしか無いズェア とにかくまず中段を意識ズェア。ガードしたら反確なので絶対に通さないようにするズェア 遅らせ投げを多用してくるジンにはファジージャンプズェア 暴れの選択肢もないこは無いズェアが向こうのダメージソースは暴れ潰ししかないのでリスクを下げるならファジージャンプがいいと思うズェア F式はそもそもハクメンはジャンプ攻撃を通さなければ大丈夫ズェア 一応ダッシュ慣性をつけなくてもその場JCRC>J攻撃が繋がるんズェアがなかなかやってくるジンを見ないのでそれは置いておくズェア ひたすらガンガードして直ガしながら当て身やゲージ溜めつつジン側がC昇竜RC辺りでゲージ吐き出すのを待ってるズェア 立ち回りは自分は直ガ仕込みながら中間距離をぴょんぴょんうろうろしてるズェア ジンのDに勝てる選択肢が無いので、対空昇竜を意識させてリスクリターンの合わない読み合いをさせたいズェア 空ダ飛び込みに対応出来るよう、バッタは控えて一段ジャンプで止めてるズェア 立ち回りは正直対したことやってないズェア ゲージ溜まるまで向こうにターン回してもいいと思うズェア ジン戦はとにかく6Aと当て身が輝くズェア
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 BBCS開幕 立ち回り 被固め その他 BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... ダンシングエッジ各種の飛距離がほぼ半減 しかし火力はこれまで主力だった挑発コンが不可能になったにもかかわらず据え置き 中距離とかマジどうなるんだろう 現在対策募集中(タオカカユーザー自体、希少な気が駿河) 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/22(日) 23 21 13 ID yH87SiPs0 ネコに勝てないので対策を聞きたいです 対空がキモだとは思うんですが D系統の対空は機能しづらい 6A対空は見てからだと無敵発生前にくらってしまってカウンター 読んで先だしだと透かし見てから攻撃をくらう(ガード)させられてしまう というかんじで困ってます みなさんどういう感じに対策してるんでしょうか? 510 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 00 56 43 ID oSmgU7kg0 動きまわって的を絞らせない。バッタなくらい跳ねて、地対空で迎撃は基本考えない。しいてするなら画面端背負いのときくらい。タオカカは対空読み外してって裏回られることの方が多すぎる。 地上はスパイク・シックル・重力以外ではなるべくいないようにする 昇りJ2C、JA、JBあたりをぶんぶん。空対空でなんか置いとくぞおらと牽制して警戒させる 相手が警戒し出すと空対空ずらしで、ダンシングエッジだか空ダだか2段階で飛んで来るようになる。J2C>j(バック)ダッシュ>JDやらクレ(キャン)やら振っていく J2Dは慎重に。猫歩きでスカされたり、そもそも空中から突っ込んでくる場合が多いから軌道的にJ2DよりはJD。もちろん相手のスタイルや画面見て選んで シックル起き攻めと遠距離でのレガシーぶっぱするときはメタギタに注意 ぶんぶんしてる時点でもはや事故ゲーでしか片付いてないんだけど、とりあえずこんな感じで頑張ってる タオカカやきえおーの攻めを見てから迎撃出来るラムダとかいるんだろうか・・ 511 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 00 57 23 ID eWXA8iDUO 下手につきあわず離れるとか?それか昇りBとか 4Bで対応できるのなら相打ちでもリターンありそうな気はする でも懐潜られたら無理して迎撃せず隙みて逃げるか的を絞って割り込んだほうが危なくないと思う 514 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 09 07 09 ID DHHItMw6O タオカカ戦は5A置かないと始まらない気がする 515 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/05/23(月) 10 08 58 ID /ho/1apg0 タオカカ相手によくやってることは開幕ダンシングエッジ打ってくるやつには 空バックダッシュ着地4Bでなぜか2段目だけあたるっていう ダンシングエッジ待ちの4Bは割りと強い タオカカは逃げるゲームだと思っている 516 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 11 39 19 ID rz.fp9oUO タオ戦はたまに立ち回りで重力とか使ってプライマー削りに行ったりしてるよ あとは、スパイク撃って二段ジャンプで避けてきたりしたら潜って裏から2D対空とかやってるかな? つかまっちゃったら我慢して気合いで抜ける 517 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 15 33 10 ID XOOay1dUO タオカカは5Aだな 518 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 16 08 33 ID wGSnqvHI0 博打にぶっぱキャバリエ 読みに空投げ 後は全てガード CSからこの三行で何とかしてる。 BBCS +... 前回の対策が通じなくなってるところが多くて辛い 新たな対策を考えることが必要なキャラ 561 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/07(水) 05 25 35 ID CQvB5t0sO 開幕 HJ一択 立ち回り ターンを取ってないときの5D・4Dは封印推奨 思考的には対空を中心に考えるんで5Aと6Aと6DでDEを見てから落としてスパイクを撒く スパイクを一度撒くとラグナ戦とあまり変わらない。タオカカの空中の落下スピードが早いので下手したらラグナ戦より楽になる 空バックダッシュJCで事故狙いも有り タオカカ戦に立ち回りなど存在しない 被固め 投げ抜けと6Bだけに全力で集中する DE直ガしたら5A・2A・いれっぱで固め抜けはできる いれっぱはC派生空投げとかされることあるんで怖かったら5A 重力ポイントは6B これ以外には絶対使わない その他 立ち回りとしてタオカカに5B・2B・6Aで突貫するれりあ型Λになるのも有り クレか投げで崩してスパイク撒けばこっちのもん ノーゲージでタオに切り返しはないから開幕からの早い段階で触ることができればペース維持が楽 ちなみに大体の人がΛの2B 投げを抜けられなくて6Bクレも立てない
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正式名称:ZGMF-1017 通称:ジン パイロット:ミゲル・アイマン、ほか コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× ザフトの初代制式主力機にして世界初の汎用量産型MS。YMF-01Bプロトジンの正式量産型である。(YMF-01Bプロトジンは、C.E.65年にイタリア系コーディネイターであるジャン・カルロ・マニアーニ技師が秘密裏にロールアウトさせた。ヤキンドウーエ戦役開戦時には実戦用の1017ジンが主力となっており、本機はパイロット養成用の練習機として運用された。また、多くが作業用重機として運用されている。)C.E.67年にプロトジンがロールアウトした後、マイウス市内に極秘建設された工場にて増産が開始された。ちなみに、マイウス市の代表はプラント最高評議会議員でニコルの父である「ユーリ・アマルフィ」。ニコルを失った後、ニュートロンジャマーキャンセラーを開発した。 「ジン」という名は、トサカ状の多機能センサーアレイや単眼(モノアイ)カメラ、翼の様な背部スラスターカバー等が、まさに中東神話に登場する魔神(JINN)に似ていることからきている。 武装はMMI-M8A3 76mm重突撃機銃とMA-M3 重斬刀が本機の基本武装。 MMI-M8A3 76mm重突撃機銃は、高い命中精度と連射性能を兼ね備えている。また、戦車の主砲には及ばないもののかなり貫通力の高い弾薬を使用しており、後に登場する地球連合軍主力MSストライクダガーもまともに食らえば蜂の巣であった。(マイウス・ミリタリー・インダストリー社開発) MA-M3 重斬刀は、マティウス・アーセナリー社の持つ優れた分子加工技術によって高い切断能力を誇る。「重さで斬る」というスタンスで原始的かつ強力な武器であり、ストライクダガーを背後から、メビウスをすれ違い様に両断しなおかつ折れない強度を持つ。 だが、ミゲルがストライクを鹵獲しようとしたとき、キラはこれを両腕で受け止めたため、フェイズシフト装甲は切断することができない。 本機の武装が物理兵器なのは開発当時のザフト軍の技術では、ビーム兵装の小型化や運用に耐えうるジェネレーター出力の問題がクリアすることができなかったからである。 他に、M68 キャットゥス500mm無反動砲という艦船、施設など大型目標の破壊に多用される肩掛け式携帯火砲、また拠点攻撃用重爆撃装備、通称「D(DESTRUC-TION、破壊)装備」に分類されるM66 キャニス短距離誘導弾発射筒(ミサイルランチャー)、M68 パルデュス3連装短距離誘導弾発射筒(3連装ミサイルポッド)、M69 バルルス改特火重粒子砲(大型ビーム砲)がある。 M69 バルルス改特火重粒子砲はエネルギー供給は銃尻に設置されたカートリッジから行われ、C.E.71年当時ジンが持つ唯一のビーム兵器であった。しかし、大型なので取り回しが悪く、弾数が少ないという問題があり地球連合軍のMS用ビームライフルに比べ汎用性の面で大幅に劣る。 だが、D装備などは拠点攻撃等の特殊な状況を除けば殆ど使用されない。 ジンにはプロトジン(前述)、ジンハイマニューバ2型、ジン長距離強行偵察複座型、ジンオーカー、ジンワスプなどバリエーションがいくつかある。 パイロットはザフト軍クルーゼ隊所属エースパイロット「ミゲル・アイマン」などから一般兵まで多くが搭乗している。 ミゲル・アイマンはストライクを鹵獲するために2度出撃している。一度目は機体が撃破され自爆して脱出した。2度目はラウ・ル・クルーゼの判断により敵がストライク一機にも関わらずM69 バルルス改特火重粒子砲装備しソードストライクに挑み、キラの投げたビームブーメラン「マイダスメッサー」 を一度回避したものの背後から戻ってきたので左脚を切断され、そのまま15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 で真っ二つにされ戦死した。このときD装備をして一緒に出撃したオロール・クーデンブルグはムウ・ラ・フラガの放った225cm連装高エネルギー収束火線砲「ゴットフリートMk.71」 を背後から直撃し戦死、同じくマシューも両足に食らい戦死した。しかしこのときマシューが死に際に打ったM66 キャニス短距離誘導弾発射筒がヘリオポリスに直撃し崩壊した。 サトーはジンハイマニューバ2型で他のザフト脱走兵とともに、血のバレンタイン事件で親しい間柄の女性が犠牲者となり、ヤキン・ドゥーエ戦役では戦友を亡くした事に復讐するためユニウスセブンを地球に落下させ、シンによってジンハイマニューバ2型ごと地球へ落下するユニウスセブンの残骸に激突し死亡した。
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ジン地属性 水属性 火属性 風属性 召喚 ジン 地属性 名前 効果 入手場所 HP EP 攻 防 速 運 ソロ ヴィーナスの力で きょうりょくないちげき シナリオ上、ロビンに貰える 15 5 4 フラウ はなのかおりで ぜんいんのHPを回復 ※ゴンパゲート 22 5 スカリー こうせきのバリアで ぜんいんのダメージを防ぐ コリドーの山道 20 3 4 1 キッス チュッと HPきゅうしゅうこうげき カオチョ 13 4 2 2 ブリック レンガをたてに ぜんいんのぼうぎょをアップ ※ハラッパー 18 4 4 アイヴィ つたをからめ すべてのてきのすばやさをダウン ※テペ遺跡 22 5 4 1 ドール てきをあやつって こうげきする ※ボルダー北の岬 (エンカウント) 15 4 6 グリード グイッと HPきゅうしゅうこうげき ※ベルフネ南東の小島 (エンカウント) 22 シナモン 木のかおりで HPをかいふく ※コリマ村 15 4 4 2 アイロニ チョットとけそうな てつでこうげき シナリオ上、レントに貰える 15 6 ヴォイド あんこくの力で ぜんいんのダメージを防ぐ ※ベルフネ遺跡 15 5 チェイン くさりでつかまえて みんなでこうげき オハ丘 15 5 4 チタン かたく ぜんいんのぼうぎょりょくをアップ ヒミと一緒に 16 2 5 3 バジル ぜんいんのじょうたいを せいじょうにする ヒミと一緒に 12 6 2 5 3 マグネト てきをしびれさせる じりょくこうげき ヒミと一緒に 12 6 4 ジオ 大地のボールで きょうりょくないちげき ヒミと一緒に 18 6 メドウサ てきをいしにして うごきをふうじる コリドー(エクリプス後。入手方法はよくある質問参照) 16 3 アナテマ すべてのてきに しをせんこくする ヤマタイ遺跡 18 10 (カルク) (ロビンの手持ち) (ジー) (ロビンの手持ち) (グラニト) (ロビンの手持ち) (マイカ) (ロビンの手持ち) (ソルト) (ロビンの手持ち) 水属性 名前 効果 入手場所 HP EP 攻 防 速 運 ムース てきのぼうぎょダウン ねっとりこうげき ※ウッドマン村 16 5 3 ソルベ てきのこうげきダウン シャーベットこうげき クラウンと一緒に 19 4 1 スパ いやしの泉の力で みんなのHPをかいふく バライ神殿 17 4 3 ミルキー てきをねむりにさそう あまいミルクこうげき ハルマーニと一緒に 21 5 メロウ 水で ぜんいんのエレメンタルたいせいをアップ ハルマーニと一緒に 17 1 2 キュラソ エレメンタルたいせい ダウンこうげき ハルマーニと一緒に 13 5 4 2 ゼロ ぜったいれいどで ひっさつこうげき ハラッパー遺跡 23 4 トニック ぜんいんのじょうたいを せいじょうにする ※テペ遺跡 13 7 4 カルア シャキッと みんなのすばやさをアップ ※ベルフネ 17 2 3 2 マリーン 母なる海の力で ぜんいんのHPをかいふく ※ウラジオ 13 7 3 スコール 雨でぜんたいをげんわくして こうげき ※ベルフネ 17 5 2 ティア 愛のなみだで せんとうふのうからかいふく ※コリマの分かれ道 17 5 3 2 シトラス エレメンタルたいせい ダウンこうげき ※ベルフネ 17 3 5 4 ピコ ハーブの力で HPをかいふく ハリン村 21 6 クレマ クリームで すべてのてきのすばやさをダウン トンファン南西・小さな岩山西の影(エンカウント) 16 7 4 スプモニ こうかくりつで てきのエナジーをふうじる 流氷島 16 10 ガッシュ てきをふきとばす かんけつせんこうげき イミル北西の雪山 19 4 4 シェル 水のバリアで ぜんいんのダメージを防ぐ ガイアフォールの洞窟 23 4 5 火属性 名前 効果 入手場所 HP EP 攻 防 速 運 バーン 火の神の力で ぜんいんのこうげきをアップ ※ティンカーの万屋 19 2 2 2 コロナ てきをまぼろしにつつむ かげろうこうげき ※ゴンパゲートの西 山と街道の間の木(エンカウント) 15 4 2 カルメン じょうねつで せんとうふのうからかいふく ハラッパー遺跡 23 5 2 ボイル てきのぼうぎょダウン グツグツこうげき カオチョ ※ハルマーニ加入後 17 4 4 カシェイ こうかくりつで てきのエナジーをふうじる コリドー 15 5 3 4 ソウル さまよえるたましいで あくりょうこうげき ※テイリャ 23 5 グレア ぜんたいをげんわく ほんめいをこうげき ※ユメの木の迷宮 17 3 2 2 バイカ カウンターをねらう はんげきモード レオレオと一緒に 18 4 2 ラース イカリにまかせて ぜんりょくこうげき レオレオと一緒に 21 6 ニトロ てきをしびれさせる ばくれつこうげき レオレオと一緒に 16 4 6 ライズ いのちの炎で せんとうふのうからかいふく レオレオと一緒に 18 4 4 2 マイティ フルパワー ぜんいんのこうげきをアップ レオレオと一緒に 18 4 4 ハバネロ てきをしびれさせる ゲキカラこうげき ヒミと一緒に 23 4 フェニキ かくじつに せんとうふのうからかいふく トンファン 23 6 サンバ すべてのてきが おどりつかれてEPダメージ チャンパ 21 5 3 シズラー てきのぼうぎょをつらぬく アツアツこうげき ジパン島 本州南部 (エンカウント) 21 4 チーア あついおうえんで ぜんいんのEPをかいふく 火山島の洞窟 19 5 3 2 ソーラー ソルの力で ジンのリカバリーをはやめる アポロ神殿 19 3 5 1 (ヒート) (ジェラルドの手持ち) (シャイン) (ジェラルドの手持ち) (マグナ) (ジェラルドの手持ち) (ガッツ) (ジェラルドの手持ち) (フィーバ) (ジェラルドの手持ち) (アクセル) (ジェラルドの手持ち) 風属性 名前 効果 入手場所 HP EP 攻 防 速 運 ゲイル しっぷうのごとく れんぞくこうげき ゴマ高原道(※) 13 3 7 ビビッド でんきショックで せんとうふのうからかいふく ※ゴンパ遺跡 13 9 2 ゼン ゼンの力で EPをかいふく カオチョ西 (エンカウント) 15 7 5 2 レスキュ すばやく HPをかいふく アヤタユ 13 4 12 ジャイロ てきのめをまわす グルグルこうげき ウロボロス 15 4 2 コイル でんじりょくで てきのうごきを止める ※とんがり山遺跡 15 6 4 シロッコ すなあらしで てきのしかいをうばうこうげき ※ボルダー 16 5 ネロリ いやしのかおりで ぜんいんのEPをかいふく ※サハ 16 9 バルン てきをふくらませて ひっさつこうげき ※神鳥の岩山 20 5 ペッピー かそくして ぜんいんのすばやさをアップ ステラと一緒に 15 7 5 ブーケ てきをねむりにさそう かおりこうげき ステラと一緒に 20 5 サージ てきをしびれさせる でんきこうげき ステラと一緒に 19 7 シルキー 風で ぜんいんのエレメンタルたいせいをアップ ステラと一緒に 22 9 3 1 ハイド かくれて ダメージをうけないようにする ステラと一緒に 19 3 5 2 ツヴァイ じかんさで つぎに2かい行動する ヤマタイ 12 7 9 ピース あいをうたって しばしきゅうせん オホーツ海の小島 20 11 マッハ マッハのうごきで だれよりも先にこうげき ヒミと一緒に 19 4 5 シムーン ねっさのかぜで もうどくこうげき 砂漠の小島 (エンカウント) 18 3 召喚 名前 地 水 火 風 効果 入手場所 ヴィーナス 1 地の力でジンを召還 ジン1体以上 マーキュリー 1 水の力でジンを召還 ジン1体以上 マーズ 1 火の力でジンを召還 ジン1体以上 ジュピター 1 風の力でジンを召還 ジン1体以上 ザガン 1 1 大地をかけぬける じゅうおう 木材置き場 メガエラ 1 1 炎のつるぎをふるう ふくしゅうの女神 ゴンパ南のほこら アメン・ラー 2 ふめつの ファラオのしゅごしん ジン2体以上 ネレイ 2 海のせいれいかいの ひめぎみ ジン2体以上 ジラッフ 2 炎をまとい かけぬける れいじゅう ジン2体以上 アタランテ 2 しゅりょうがとくいな 天かけるおとめ ジン2体以上 フローラ 1 2 風にのり まいちるはなの女神 コリドーの山道4F (アルケミーフォージ完全起動後、要チルド) モロク 2 1 ふぶきをよぶ 氷のれいじゅう 北壁のほこら キュベレ 3 しょくぶつの みのりをつかさどる 女神 ジン3体以上 ウォーダン 3 れい力をうちだす 海のおうじゃ ジン3体以上 ヴェスタ 3 火山よりいでし いだいなるドラゴン ジン3体以上 プロクネ 3 かいちょうにすがたをかえた 女神 ジン3体以上 ユリシーズ 2 2 れいかいをさまよう でんせつのじゅつし ボルダー北西の廃鉱 アポカリプス 4 大地をさく はかいのけしん ジン4体以上 ボレアス 4 氷山をくだく 北風の神 ジン4体以上 メテオ 4 はるか かなたから いんせきをよぶ ジン4体以上 トール 4 天空をつらぬく いかずちの神 ジン4体以上 ハウレス 3 2 やみをきりさく よこしまなるあくま ボルダー ※要ユメみのは・コリマで600コインで購入 クリスタルドラゴン 3 2 すいしょうの 心をもつ ドラゴン オペラハウス (ルナタワー起動後・桟橋に向かう前に舞台へ行く) エクリプス 2 3 天をおおう きょ大なつばさの しんりゅう ベルフネ遺跡 (ルナタワー起動後脱出前) コアトリー 3 3 母なる海の いのちの水をたたえる女神 ハリン島の地下道 ダイダロス 3 4 めいこうのつくりし いにしえのきかい 火山島の洞窟B1F アズール 3 4 ふかい海にひそむ でんせつの水のドラゴン 幽霊船 カロン 8 2 やみへいざなう めいかいの あんないにん 宝島 B10F左側 カタストロフ 3 5 らいうんをよぶ はかいのけしん オホーツ海の小島 イリス 4 9 ソルにみちびかれし にじのめがみ 宝島 B10F右側
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ZGMF-1017 ジン 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 9200 320 M 8600 90 15 13 18 6 B - B - D グゥル COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 320 2L 8600 90 15 13 21 9 - A - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 重斬刀 3500 10 0 1~1 通常格闘 100 5 76mm重突撃機銃 2400 17 0 2~4 連射 90 10 キャットゥス500mm無反動砲 4000 22 0 3~5 射撃 75 5 バルルス改・特火重粒子砲 4000 24 0 4~6 射撃BEAM2 70 7 グゥル 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 重斬刀 3500 10 0 1~1 通常格闘 100 5 76mm重突撃機銃 2400 17 0 2~4 連射 90 10 キャットゥス500mm無反動砲 4000 22 0 3~5 射撃 75 5 ミサイルランチャー×8 900 28 0 3~6 ミサイル 45 5 バルルス改・特火重粒子砲 4000 24 0 4~6 射撃BEAM2 70 7 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 初期生産可能 フェニックスガンダム(能力解放) ガンタンク オーガンダム(実戦配備型) ストライクフリーダムガンダム 開発先 開発先A 開発先B 3 ジンハイマニューバ 4 シグー 備考 C.E.初の量産型MS。 今作では拠点爆撃用のD装備の武装も所持しているため、何気にシグーよりも火力面で勝っている。特に最大射程6、威力4000の重粒子砲が光る。 基本性能は低いが武装のおかげで優秀、初期生産可能な上に安いので、開始直後にパイロットを一人雇って乗せると結構便利。 SFSのグゥルに乗るとミサイル×8が追加され、移動力も上昇しているが残念ながら使用不可。
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No. 162 名前 ジン 属性 光属性 レアリティ L マナ / HP / スピード 6 / 60 / 37 Attack1 シンソク / 24 先制攻撃可能クリティカル 10% Attack1 雷雨 / 24 全相手待機エレム:5のダメージ SPSkill 発動(消費6) 相手召喚エレムをマナが最も低い相手待機エレムと強制交代させる。 Reverse 消費4 全味方待機エレムの素早さ+2。 図鑑 砂漠地域に伝わる聖霊で、幻のエレム。その昔、蒸気からつくられていたというジンは、変幻自在で万能。善良な人のために魔法などを用いて援助を試みる。そのためジンを欲しがる者は多く、ワーサトの富豪たちは賞金まで出して探している。 ILLUST Yocky 名前 コメント
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神話やおとぎ話に登場する、金属に宿るとされる伝説上の精霊。 迷宮の宝物庫に封じられ、青い巨体を持つ。 宝物庫に辿りついた者の中から一人だけ王の器と見込んだ攻略者を選ぶ。 以降はその人物を主とし、ジンの金属器を媒介として主に力を与える存在。 地上の王が使う純粋な「力」としてソロモンに作られたとされるが、その正体はかつてソロモンに使えていた眷属たちが、同化を完了させた姿である。 契約以降は主の魔力を糧として召喚され、力を発揮する。 金属器に大量の魔力を送り込む事で実体化させることができるが、実質人間の魔力量ではマギ以外には不可能とされる。 そのため、ジンの力を身体表面に薄く纏い、全身をジンの力と同化させる事で疑似的に実体化したジンに近い力を得る魔装が最も標準的なジンの使用法とされている。 ただし、最初の契約時及び迷宮内やその道中では魔力の濃度が濃いため、例外的に実体化できる様子。 名称及び序列の元ネタは「ソロモン72柱」。 現在作中で判明しているジン 名前 迷宮序列 通り名 力 攻略者(所有者) 金属器 眷属 ウーゴくん - -(*1) 熱 アラジン 笛 - アモン 第7迷宮 礼節と厳格 炎 アリババ・サルージャ ナイフ→バルバッドの宝剣 モルジアナ オルバ トト パイモン 第9迷宮 狂愛と混沌 風 練白瑛 扇 李青舜 ドルジ バートル ボヤン 黄牙眷属部隊 バアル 第1迷宮 憤怒と英傑 雷 シンドバッド 剣 ドラコーン ジャーファル(マスルール)(*2) ブァレフォール 第6迷宮 虚偽と信望 氷 金の首飾り - ゼパル 第16迷宮 精神と傀儡 音 右手中指指輪 - フルフル 第34迷宮 狂気と冥闇 銀の首飾り - フォカロル 第41迷宮 支配と服従 風 右腕輪 (シャルルカン)(*3) ヴェパール 第42迷宮 右手人差し指指輪 - クローセル 第49迷宮 左腕腕輪 - ヴィネア 第45迷宮 悲哀と隔絶 水 練紅玉 簪 夏黄文 ザガン 第61迷宮 忠節と清浄 命 練白龍 偃月刀 - ベリアル 第68迷宮 真実と断罪 命 左の肩当て - シャックス 第44迷宮 ネルヴァ・ユリウス・カルアデス - ブルソン 第20迷宮 イグナティウス・アレキウス - バルバトス 第8迷宮 狩猟と高潔 力 ムー・アレキウス 剣 ロゥロゥ ミュロン・アレキウス レラージュ 第14迷宮 力 練紅覇 剣 (仁々 純々 麗々)(*4) アシュタロス 未登場 恐怖と瞑想 炎 練紅炎 剣 李青秀 フェニクス 未登場 慈愛と調停 命 剣の柄飾り 楽禁 アガレス 未登場 不屈と創造 力 右の肩当て 周黒惇 ダンダリオン 未登場 練紅明 扇 忠雲 ヴァッサゴ 未登場 アールマカン・アメン・ラー ヴァッサゴの眷属(*5) フォルネウス 未登場 ラメトト フォルネウスの眷属(*6) アロセス 未登場 ダリオス・レオクセス アロセスの眷属(*7) ケルベロス 未登場 苛烈と妖艶 ミラ・ディアノス・アルテミーナ ケルベロスの眷属(*8) グラシャラボラス 未登場 殺戮と傲慢 バルバロッサ 槍斧 -
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属性:速さ レア度:SR 擦られるのが快感だったが、ランプのメッキが剥げてしまい大きなショックを受けている。しかし、自制心が弱く犯されがち。 特徴 同ランクのコカトリスよりは遅いが、パラメータ調整前は、ほとんどの相手に先制3回行動が可能。 ジン 卵保持数:3 Lv 1 MAX HP 177 2089 SP 88 241 力 31 343 知恵 23 341 精神 19 288 素早さ 45 289 耐久力 9 118 幸運 9 242 ジン+ 卵保持数:3 Lv 1 MAX HP 195 2298 SP 97 265 力 34 377 知恵 25 375 精神 21 317 素早さ 50 318 耐久力 10 130 幸運 10 266 ジン++ 卵保持数: Lv 1 MAX HP 2528 SP 292 力 415 知恵 413 精神 348 素早さ 350 耐久力 143 幸運 293 ジン◇ 卵保持数:4 Lv 1 MAX HP 1619 SP 280 力 324 知恵 317 精神 278 素早さ 293 耐久力 143 幸運 242 スキル パワーエッジ(単) 1 催眠攻撃(単) フレイムソード(単) パワーエッジ(列) ダブルソード(単) 57 リーダースキル 味速:駿身
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カルルスレpart7から 797 :名無しさん:2010/04/29(木) 13 10 51 ID jgH0K.lE0 ジン対策なんだが 正直不利が付くわけではないと思うけど苦手な人が結構いると思う 現時点での皆の対策聞きたいんだけど、とりあえず幾つか挙げてみる 不用意な飛び込みは× 単体で突っ込むと 吹雪,2A,置きD,JA が待ってる 飛び込むならフォーコ,6Dと合わせて(ヴォラは遠めだとA飛翔剣で、近・中だとモーション中に潰されるから微妙) 姉がボコられてるときに不用意に近づくのもNG カルルの突っ込みに合わせて立ちD,吹雪が待ってる 相手の行動の隙間にブリオ,4D,乱舞を挟んでガード選択させる ヴィヴァはなるべく使わない 皆経験済みだろうけど、立ちDやらなんやらによく引っ掛かる 対空は6Aで十分いける。ヴィヴァで拒否るのもあり 相手立ちくらい6B JBが入るので限定コンでダメアップ狙う 相手JC確かに強いけどハクメンよりマシだと思って! 画面端で固められてプライマやばいと思ったら、さっさとバーストかCA使ってでも逃げる あと姉攻撃が雪風に当たった時どうやって回避すんのあれ? 二段ジャンプ アレグレットでも当たったんだけど。。。 798 :名無しさん:2010/04/29(木) 13 49 16 ID A2Dkmj.60 6Aは空中D氷翔剣でカウンター貰うからあんまりやらないかな ジンのJ攻撃は、直ガしやすいからそこから崩してる バクステもジンの2Dに引っ掛けられるからあまりしないようにしてる 立ち回りは微不利だと思ってます。 799 :名無しさん:2010/04/29(木) 14 37 55 ID uooJQ8uEO 立ち回りはちょっと不利に感じるなぁ ジンの当て身は引き付けて、二段ハイジャンプアレグレットで抜けれたよ 806 :名無しさん:2010/04/30(金) 03 07 27 ID b5kft8bI0 俺がやってる限りジン戦で一番使う姉さん技はヴォラだよ。 ヴォラを潰そうとするジンの行動を本体で潰す事を考えてみたら良い感じに立ち回れるようになった。 801 立ち回り有利って本気で言ってんの? 姉を前に出してその後ろにカルルという位置づけにする戦法は体力有利じゃない時は残り時間が減るだけで逆効果。 ジンにブリオ警戒しながらJCぶんぶんされると出来るのは着地硬直を3Cで狩る事ぐらい。 それ以外はどれも博打過ぎて振るのが怖い技ばかり。 挟めばどうにかなるがさすがに立ち回り有利はないわ… 同じカルル使いとして恥ずかしいレベル 結局火力有利で立ち回り微不利ってあたりじゃない? 813 :名無しさん:2010/04/30(金) 10 26 07 ID 5Jiiuumk0 ジン5Cは後だし5Cでカウンター取れるよ 姉さん起動させるとjcされるので一点読みになるけどね ジン相手に先だしで牽制振るとカルル5Cの当たらない位置から2D刺さったり ロクなことがないのでやめたほうがいいんじゃないかな ジン相手の牽制で先に動くなら前ハイジャンプJ2C>6DやJ2C>ブリオ、 前ジャンプ様子見2D確認JCとかがいいと思う 814 :名無しさん:2010/04/30(金) 10 41 23 ID PcN8AyrE0 カルルで牽制しながら6D,4D,ブリオ使い分ければ十分 特に空ダで姉押しながらのブリオと4Dが機能する 立ち回り辛いって人に限って立ち回りで姉との連携が出来てないし、 フォーコやヴォラ8Dで甘えてるんだよね。 ジンのJBが弱体化した等の話があるが相変わらずJAは負けてしまうので空対空JAは控えたほうがいい。 また、相手の新JCが低空でCHするとJC 2D~フルコンをもらうので注意 氷が全部弾属性だから6Dとフォーコで破れるが, 6Dがカウンター>滑空投げ着地~とできるが6Dがカウンターする状況で技を振るジンは少ない 被固め中はジャンプ見てからヴィヴァで逃げたい JCで姉の行動が制限と飛び込みが抑制される カルルスレpart8から 806 :名無しさん:2010/10/13(水) 11 40 57 ID o9Fc120k0 PSR100もいかないほどの腕しかないんだけど ラグナやジンなど、固められたときの対処ができなくて負けてるのが多い。 ジンなら6Cに合わせて直ガとか試みてるんだけど、みんなどういう対応してるのかな? 807 :名無しさん:2010/10/13(水) 12 23 16 ID LsKrzzF20 直ガよりもバリガを意識する。 固め中は上に意識を集中、相手がjcしたらBヴィヴァで逃げる。 ジンの6CはA波動で隙消し&カウンター狙いがあるから、バクステでいいと思う。 あとは投げに注意しながら挟み込んでガー不。ゲージは全部CAに使えばOK こんな感じかねぇ。 テスト -- 名無しさん (2010-02-11 23 24 09) 挟み込むまでがかなり大変な相手。相手ダッシュや氷翔剣、2Dには6Dが機能する。 -- 名無しさん (2010-05-11 04 23 35) 名前 コメント